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  1. #1
    Al-khiyal is online now Super Moderator
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    L’arrivée de la Playstation III à Alger


    Les jeux vidéo sont devenus désormais le loisir préféré de la majorité des enfants. Que ce soit face à la télévision, à l’ordinateur, au téléphone mobile ou encore la Playstation, ils passent plus de trois heures par jour face à l’écran :

    Dimanche 23 Décembre 2007 -- C’est impossible d’y échapper. Pour les anniversaires ou encore pour les fêtes, il faudra bien se résoudre à offrir l’objet de toutes les convoitises : le jeu vidéo, PC, Mac, Nintendo, Sega, Playstation, X box, Game Boy… Difficile de s’y retrouver dans toute cette panoplie d’écrans lorsqu’on n’a pas été bercé par le langage mystérieux des technologies numériques.

    Quand on parle d’écran, on pense automatiquement à la télévision. Mais les enfants d’aujourd’hui ont cinq écrans : télé, cinéma, ordinateur, téléphone mobile et console de jeux vidéo. Les enfants naissent dans une société multi-écrans et le temps qu’ils passent devant est estimé à une moyenne de six heures par jour.

    Face à cette technologie qui accapare notre vie quotidienne, c’est le moment de s’interroger sur les dangers réels et les fantasmes de ces technologies ? La violence des jeux vidéo truffés de monstres sanguinaires, de massacres de piétons, peut-elle influencer les jeunes ?

    Peut-on devenir accro aux jeux ? Autant de questions que les Algériens ne se posent pas encore, ils se contentent d’obéir au moindre “chichi” de leurs enfants et de consommer ces produis de manière passive. Depuis sa création, la télé a toujours été critiquée, mais c’est face aux écrans les plus récents, Internet, mobile et jeux vidéo, que les parents se sentent le moins à l’aise face à des enfants maîtrisant sans peine les doubles-clics et les manettes.

    Les parents pour leur part ont une attitude plutôt “ambiguë” ; d’une part, ils pensent que ces écrans sont un signe de “modernité qui leur donne la capacité future de s’adapter au monde contemporain”. De l’autre, ils estiment que ces derniers comportent de nombreux risques, tels qu’exposer l’enfant à une violence excessive qui devient banale à la longue.

    Autant que la violence, ils redoutent, également, le caractère chronophage des jeux vidéo. Poussé à l’extrême, cela donne les “no-life”, adolescents ou jeunes adultes qui passent la majorité de leur temps face à l’écran avec une durée indéterminée. “Pour l’instant, j’arrive à contrôler mon enfant mais ce qui m’inquiète c’est le plaisir qu’il éprouve en jouant à des jeux de violence et en tirant sur des cibles…”, nous confie Houria la mère d’un petit garçon de sept ans.

    Sa collègue Malika s’inquiète de l’attachement de ses enfants à ces jeux et du nombre d’heures qu’ils passent face à l’écran. “Bien qu’elles fassent du sport et d’autres activités parascolaires, c’est face aux jeux vidéo qu’elles passent le maximum de temps. J’ai mis un mot de passe, je les menace d’éteindre sans enregistrer mais elles arrivent toujours à jouer 5 à 10 minutes de plus. Ça finit toujours en crises de larmes lorsque je les décroche de l’écran”, raconte-t-elle.

    Notre interlocutrice précise par ailleurs que sa petite fille, 8 ans, est d’une intelligence supérieure. “C’est une pro du jeu, elle bat tout le monde, même nous. Elle arrive à calculer les ripostes en un clin d’œil, mais ce qui m’inquiète c’est qu’elle n’utilise pas ce potentiel pour ses études. À l’école, elle est à peine moyenne”, remarque-t-elle.

    En effet, quatre parents sur cinq estiment que les jeux vidéo aident leurs enfants à s’adapter aux nouvelles technologies et développent leur imagination mais ils reconnaissent, par ailleurs, qu’il y a des désavantages, notamment une exposition excessive à la violence, au langage grossier ainsi qu’aux stéréotypes raciaux.

    Cependant ,les mères s’inquiéteraient davantage que les pères concernant le contenu des messages des jeux.

    Plusieurs études, faites en Europe et notamment en Amérique, ont prouvé que les jeux vidéo étaient un facteur déclenchant pour les épileptiques photosensibles. Cette forme d’épilepsie ne concerne qu’un épileptique sur 20. L’autre grand danger des jeux vidéo est ce que les Américains appellent la “cyber addiction”. Aux États-Unis et au Canada, les experts estiment que 6% à 20% des jeunes seraient accros aux jeux vidéo.

    Et ce phénomène se confirme. Une première en France, un jeune homme a été interné d’office en psychiatrie pour son addiction aux jeux vidéo. Cette addiction peut déboucher sur un dédoublement de la personnalité et entraîner une confusion entre la réalité et le virtuel.

    Comme toute chose, les jeux vidéo peuvent avoir, également, des avantages. Des chercheurs ont démontré que les jeux permettaient d’augmenter l’acuité visuelle et amélioraient la gestion de l’espace. Ils ont découvert également que ces jeux pourraient atténuer la douleur ressentie par certains patients, notamment les enfants sous chimiothérapie, pour la rééducation des victimes de brûlures de la main et d’atrophie musculaire.

    Cependant, il y a rien à craindre. Nous ne sommes pas encore arrivés à ce stade de l’addiction, l’épileptique photosensible ou encore l’agressivité excessive. Mais ça va venir dans peu de temps, n’oublions pas que nous sommes dans une société où la violence est banalisée.

    D’ailleurs les premiers symptômes existent déjà et commencent à prendre des proportions dans la capitale. Nous avons rencontré un cas d’accoutumance aux jeux. Il s’agit d’un étudiant qui a abandonné ses études d’architecture durant le dernier semestre. “Il n’y a rien à dire à part que je n’ai pas vu le temps passer. Cela a commencé durant les vacances. je m’engageais à reprendre les cours après avoir atteint un niveau supérieur de Lineage II. Lorsque je me suis rendu compte, il était trop tard. J’avais joué longtemps, au point de rater même les examens de rattrapage”, confie le gamer qui a requis l’anonymat.

  2. #2
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    Dimanche 23 Décembre 2007 :


    Liberté : Que pensez-vous des jeux vidéo ? Peut-on devenir accro ?

    Zineb Nasri : Électroniques ou non, les jeux stimulent la réflexion, l’attention, la mémoire, la créativité. Cependant, les jeux sur ordinateur ou les consoles de jeux vidéo ont une spécificité, ils permettent de développer le “QI non verbal”, c’est-à-dire l’aptitude à manier les représentations spatiales, à utiliser des symboles, à gérer plusieurs tâches en même temps et à examiner les problèmes sous des points de vue différents.

    Néanmoins, les jeux à score, non limités par le temps, peuvent provoquer à la longue une véritable dépendance. À force de répondre aux stimuli visuels et de recevoir des décharges d’adrénaline dès qu’un record est battu, notre cerveau ressent un manque sitôt la partie finie ! Voilà pourquoi certains joueurs peuvent passer des heures, voire même des nuits entières devant leur machine et développer, par conséquence, une accoutumance.

    Pensez-vous que la violence dans les games peut influencer le joueur, notamment les plus jeunes ?

    La violence dans les jeux vidéo n'est pas responsable de la violence humaine, mais découle plutôt de la nature humaine. Les jeux violents sont des games qui plaisent à la grande majorité des joueurs, non pas pour la violence elle-même, mais plutôt pour la rapidité et l'efficience avec lesquelles les joueurs y trouvent la satisfaction de domination sur les autres. Ce qui reste, il faut l'admettre, un besoin naturel humain.

    Enfin, les effets des jeux sont plus une question d'éducation de l'enfant que la conséquence de la violence dans le jeu. Les enfants apprennent de tout ce qu’ils voient, entendent et le reproduisent.

    C'est pourquoi il est du devoir des parents de préparer l'esprit de leurs enfants à cette violence qui a toujours existé dans la réalité et qui est maintenant présente dans le virtuel. Ainsi, l'enfant sera en mesure de distinguer le bien du mal et le virtuel de la réalité.

    Pourquoi les jeux violents sont les plus populaires ?

    La popularité des jeux violents est donc plus liée à une faim de résolution rapide d'une confrontation amicale qui résulte en une dose de dopamine au cerveau du joueur lorsqu’il gagne.

    La dopamine étant une drogue libérée par le cerveau lorsque la personne éprouve du plaisir et qui a pour but d’encourager l’humain à reproduire le comportement qui fait déclencher cette dopamine, de là le risque d'addiction aux jeux ou à tout autre déclencheur. Les jeux violents sont donc un moyen rapide de se procurer de la dopamine étant donné le dénouement rapide du déclencheur.

    Quel est le rôle des parents dans tout ça ?

    Que ce soit pour la console ou pour le système d'exploitation, les parents achètent la machine et se placent donc comme premier responsable. Beaucoup de parents laissent leurs enfants jouer seuls sans considérer que les valeurs incluses dans ces jeux puissent être assimilées par leur enfant. Il faut que les parents réalisent que les jeux vidéo ne remplaceront jamais leur enseignement moral. Il est clair qu'un enfant qui reçoit une éducation et une attention des parents, en ce qui concerne la violence réelle et virtuelle, ne sera, en aucun cas, affecté par ces jeux, le seul effet secondaire est d’être de mauvaise humeur lorsque l’enfant n'atteint pas son objectif. C'est une mauvaise humeur naturelle à l'humain. Maintenant, cette mauvaise humeur peut atteindre des niveaux différents. Ces niveaux de réaction dépendent de l'éducation de l'enfant et de la maîtrise de soi que les parents lui ont inculquées. Vu que nous vivons dans une société très agressive, il faut donc choisir les jeux les moins violents et apprendre à jouer avec les enfants, ça sera une forme de surveillance et un moment agréable en leur compagnie.

  3. #3
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    Dimanche 23 Décembre 2007 -- Il est 15h30, une meute d’adolescents en blouse blanche, dont l’âge varie entre 10 et 14 ans, sortis directement de l’école, assiègent le cyber-game “Planète néant”, situé dans un quartier populaire de la capitale. Aucun mot prononcé, à peine un hochement de tête en signe de salutations au gérant du cyber et ils traversent la boutique pour s’installer dans une seconde salle. “Ce sont des habitués des games, leurs parents payent mensuellement leurs abonnements. Ils passent entre deux et trois heures de jeu ici. Ils sont de la maison maintenant”, explique Ameur, gérant du cyber, âgé de 22 ans.

    À peine installés, les 14 adolescents, tous avec des pseudos bizarres comme l’Ganez, Speed killer…, se lancent dans une discussion codée à l’aide d’un casque branché au PC. Ça parle de Ping, de Mmo, de Wow, de Rpg, de Rts, de Pvp ou encore de Pve… comme s’ils venaient d’une autre planète sortis directement des machines, dont ils sont les seuls à comprendre le langage. Et bien pas de panique ! Ces enfants ne sont pas aussi différents que nous, ils utilisent simplement des abréviations typiques aux jeux vidéo. Une nouvelle langue destinée aux experts des games. La majorité d’entre eux passent leur temps à s’affronter dans le mode virtuel, incarnant ainsi le rôle de soldat, de terroriste, de monstre, de sourcier ou encore de délinquant sanguinaire.

    Dans ce cyber-game, on propose tout une panoplie de jeux. ça va de World of Warcraft avec Minimap dota, le célèbre Counter strake version 1.6, en passant par Lineage II, etc. On avait l’air complètement “largué” ou encore venu d’une époque révolue, lorsque le jeune Ameur, au look un peu gotique, nous explique les jeux. Pour le volet réseau, les joueurs se mesurent quotidiennement entre eux, grâce à la connexion réseau du cyber. “On peut se mesurer à des équipes allant jusqu'à 8 personnes placées face à face sur des machines puissantes. Ils passent leur temps à s’entraîner, pour se préparer à affronter des équipes étrangères”, dit-il.

    Selon notre interlocuteur, les gamers finissent par se lasser de jouer contre les mêmes personnes et optent pour le game sur l’internet. “Avec le Net on se perfectionne davantage à force de s’affronter aux équipes étrangères. Notre plus grand problème, ce sont les versions pirates. D’ailleurs, la dernière fois le serveur piraté a été bloqué durant deux mois. C’était la folie”, déclare Walid, un jeune diplômé au chômage âgé de 25 ans et expert des jeux sur le Net. Son copain explique que l’abonnement aux serveurs originaux coûtent excessivement cher. S’ajoutent à ça, les abonnements mensuels aux jeux, les extensions, les addons avec les corrections bugs et les nouvelles map. Tout ça, pour finir avec un budget de plus de 30 000 DA convertis en euros et payés avec carte de crédit. Autre souci pour ces gamers, la lenteur du développement NTIC en Algérie.

    C’est le sujet de discussion préféré des joueurs ; on parle de Ping la vitesse de connexion au serveur. “Plus votre ping est élevé, plus vous êtes moins accueilli dans le salon de multi-joueurs, surtout lorsque votre adversaire est en Europe avec une connexion de 20 mégas”, se permet un Ping de 10. “Cela veut dire que son action dans le jeu est de 10 millisecondes pour traduire ses faits et gestes. En Algérie on se contente d’un ping de 250 à 300. Alors”, s’indigne notre interlocuteur.

    Dans ce monde de jeux, ça ne parle que de nombre d’attaques menées, de bombes désamorcées, de vitesse riposte et de stratégie de guerre. Un monde où règne la violence en maître et le massacre imaginaire n’a pas de limite. La majorité des joueurs rencontrés ont au minimum une année de jeu, à raison de plus de 5 heures par jour, mais ils n’avouent jamais être accros à ça. “Non, je ne suis pas accro au jeux. Je peux décrocher quand je veux. Pour l’instant ce n’est qu’un loisir permanent en attendant de trouver du boulot”, précise Walid.

  4. #4
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    Dimanche 23 Décembre 2007 -- Se distinguant du livre (où le lecteur n’a aucune incidence sur le cours de l’histoire qui relate un vécu) et de la télévision (où le téléspectateur n’a aucune influence sur ce qu’il regarde), le jeu vidéo apparaît comme une technologie singulière. Répondant, en effet, au concept d’interactivité, il permet au joueur d’exercer un contrôle sur un monde virtuel. Dès lors que le sujet n’est plus extérieur au média, il en devient l’acteur. Cependant, ce rapport entre le joueur et le monde virtuel a connu diverses évolutions. Avec la sortie de Super Mario, le plombier italien qu’on fait sauter d’une plate à une autre. Le mode de jeu Gameplay était alors relativement basique.

    Plus relevé, certes, que le simple mouvement vertical proposé par un Pong ou encore le mouvement vertical et horizontal d’un Pac Man. Une étape a été franchie lors de la mise en 3D des univers vidéo ludiques. Désormais, l’écran acquiert une certaine profondeur, le joueur possédant une liberté de déplacement se rapprochant du monde réel. Or, les experts constatent deux évolutions récentes et différentes qui visent toute une participation poussée du joueur. La première consiste à briser la frontière de l’écran en poussant l’interactivité. Le modèle de cette évolution réside dans la nouvelle console de Nintendo : la Wii et sa nouvelle façon de jouer. Désormais, le constructeur nippon ne vous demande plus de faire sauter Mario mais de sauter avec Mario. Même si le comble du ridicule est atteint, ça reste fun et anodin.

    La seconde évolution semble plus préoccupante. Celle-ci n’extériorise pas le jeu vidéo de l’écran mais tend, au contraire, à intégrer le joueur au monde virtuel. Ainsi, dans les Sims ou dans World of Warcraft, il est demandé au joueur de se créer un personnage et de le faire évoluer dans un monde virtuel et persistant (qui ne se termine pas avec l’extinction de la machine). Rien de bien méchant pour ceux qui savent faire la part des choses. Mais un palier a été franchi avec Second Life. Il est cette fois demandé au joueur de vivre à travers le personnage créé. Par conséquent, ce personnage créé devient un monde parallèle. Il est possible de s’y réfugier pour devenir quelqu’un d’autre !

    Counter Strike, le jeu d’action, gratuit sur le net, le plus populaire au monde, est considéré comme un sport international, notamment en Algérie. Basé sur le jeu Half Life, les gamers incarnent, selon leur choix, le personnage de terroriste ou encore de celui antiterroriste dont l’un doit déposer une bombe, l’autre la désamorcer et sauver les otages sans se faire tuer. Le jeu se déroule dans un environnement urbain, les joueurs se font que s’entretuer avec des sons de balles, d’explosions et d’éclaboussures de sang qui gicle dans tous les sens.

    “À vrai dire, nous ne ressentons pas cette violence car tous cela se déroule dans l’imaginaire. C’est un excellent moyen pour me déstresser et déverser mes nerfs sur des adversaires qui n’existent pas. C’est notre seule distraction”, explique Walid. Il passe près de huit heures par jour à jouer sur le Net en alliance avec des gamers du monde entier, notamment bulgares. Désormais, rien ne l’arrête, même pas l’obstacle de la langue. “Jouer avec des étrangers nous pousse à apprendre de nouvelles langues. Au début, je jouais à Counter Strike, puis j’ai découvert Lineage II, il est bien plus intéressant. Cela fait près de deux ans que je joue à ce dernier, j’ai atteint le 76e niveau”, raconte-t-il, tout en jouant sur son PC.

    Au cyber- game Friends, c’est un groupe de copains, âgés tous de 20 ans et plus, qui se rencontrent de temps en temps. “Au départ, nous avons commencé dans ce cyber et nous avons fait même une sélection pour le championnat du monde. Mais, maintenant, on joue à la maison car nous avons des machines plus puissantes et l’ADSL. On se voit rien que pour le fun”, remarque un de ses copains qui explique : “En ce moment, je joue avec des Bulgares, des Français, des Suédois, on s’est allié contre l’équipe d’Israël. D’ailleurs, je dois recruter du personnel pour anéantir cette équipe.” Il faut dire que même les jeux arrivent à être politisés !

    À peine sorti sur la Xbox 360, PS3 et PC durant le mois de novembre, dont la publicité passe encore en boucle sur la chaîne française M6, qu’il est déjà à Alger. Assassin Creed est arrivé à la capitale, version piratée bien entendu. Bien qu’il soit destiné à des joueurs plutôt adultes, pas moins de 18 ans, rien n’est mentionné sur la jaquette de la version vendue à Alger. Mais cela ne dérange personne, surtout pas les jeunes acheteurs et encore moins les vendeurs.

    Le jeu d’Assassin Creed se déroule en Terre sainte à la fin du XIIe siècle, lors de la IIIe Croisade, “la Croisade des rois”. L’époque n’est donc guère paisible dans ces régions déchirées par la guerre et les manigances géopolitiques. Altair, l’héros déchu de la confrérie des assassins, évolue dans ce contexte, entre Damas, Acre et Jérusalem, avec une liste des neuf futures victimes innocentes à exterminer. Plongé dans ce lointain passé sous les traits d’Altair, on se sent vite un peu perdu au milieu de ces tensions politiques entre Templiers, Anglais et Sarrazins.

    Ça discute, ça marchande, ça mendie, ça se bagarre… et, surtout, ça tue. Le réalisme est, en outre, renforcé par une ambiance sonore très naturelle qui rime avec le décor. Avec ses trois grandes villes, son royaume, ses neufs assassinats principaux et ses nombreux objectifs secondaires, Assassin Creed évolue. Sans parler de la liberté d’action qu’il propose, d’une durée de vie effective, plutôt aléatoire, celui-ci balancera entre quinze et vingt heures en moyenne. Le jeu est, en tout cas, chargé d’adrénaline. Mais, avant d’arriver à la fin, il faudra apprendre à devenir un véritable assassin et faire couler le sang. Beaucoup même, à l’aide d’une dague placée juste entre les doigts. Une production particulièrement impressionnante et d’un réalisme à confondre avec la vie réelle. De quoi avoir la chair de poule. Comme si les jeunes Algériens avaient besoin de ce type de violence, eux qui ont été bercés par le terrorisme !

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